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MAPAS DE ILUMINACIÓN: GILES

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La mayoría de los paquetes serios de 3D, permiten la opción de crear mapas de iluminación. Generalmente esta operación se denomina como texture baking.
Lightwave los permite con excelente resultados. Para los que querais conocer esta opción, os recomiendo de nuevo tutorial de la web oficial de Lightwave:
http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/rendering/lw_baker/lw_baker_cow.html

Con independencia del programa 3D que usemos, existe en el mercado un pequeño programa para la realización de mapas de iluminación: Giles:
http://www.frecle.net/giles/

voy a explicar, en cuatro pinceladas, como realizar un cadena "lightwave->Giles->Quest3D"

La siguiente casa, la he modelado en Lightwave, usando unica y exclusivamente las herramientas que he explicado en la ficha de modelado 3D en Lightwave:

Antes de grabar el modelo para llevarlo a Giles, lo "tripleteamos (Construct->subdivide->Triple", ya que Giles solo admite poligonos de tres puntos
En el material os doy el modelo de la casa ya tripleteado para usar en Giles

Para pasarla a Giles, podeis usar el propio formato de Lightwave, ya que lo admite sin ningun problema:

los dos primeros botones a la izquierda de la barra de herramientas, nos permiten conmutar entre edicion de camara o edicion de objetos y luces:

Tenemos que crear las luces de nuestra escena:
Para simular el sol, crearemos una luz direccional (create->light->directional) y camiando de modo la moremos y rotaremos para que entre la luz por las ventanas laterales de nuestra casa:

si moveis la camara (a base de mover con cuidado el raton pulsando cualquiera de los tres botones de raton sobre la ventana de perspectiva de Giles), para meteros dentro de la casa, y usais la opcion "render->quickrender", ireis viendo como afecta la luz a vuestra escena :

Se trataria de ir modificando opciones de render (render->render), y añadir mas luces para silumar rebotes...


Hasta conseguir un resultado convincente.

Finalmente hay que dar las opciones finales de render de texterura en Windows->lighting method window


Lo mas importante es aumentar el tamaño de la textura de iluminación, que es la que nos va dar mas resolucion a las sombras. descartar la iluminacion anterior y volver a renderizar (paciancia, es lento!)

Una vez terminado exportar la escena en formato .X (para Quest3D) (file->export scene)

Ir a la carpeta donde habeis exportado para ver lo que teneis:
Pon un lado, un PNG con el mapa de iluminación:


Y por otros dos .x, el normal, y uno con el sufijo _lmap. El primero es vuestro modelo original, y el segundo es el modelo con un nuevo mapeado para soportar el mapa de iluminacion

Ahora ya podemos ir a quest, e importar AMBOS .X

Aunque importemos los dos .X, solo meteremos en cola de render el normal (el que no tiene el sufijo _lmap). Del lmap solo necesitamos sus coordenadas de mapeado, que copiaremos al normal:
Seleccionando ambos objetos en la ventana Object de quest, sacaremos el menu contextual y elegiremos Sinc-object:

STeneindo a la izquierda el objeto _lmap. Seleccionaremos todos sus elementos, y copiaremos su mapeado UV(copy UV selection) del canal 1 al canal 2 del objeto normal, como muestra la imagen:

Lo copiamos al canal 2 para conservar el texturado original del modelo normal.

Una vez copiado, ya podemos centrarnos solo en el modelo normal. Para cada superficie del modelo tenemos que aplicarle el mapa de ilimunacion:

Para las superficies que no tengan texturas, añadiremos el mapa de iluminacion como textura en el stage 1, poniendo el mapeado en el canal 1:

Si la superficie ya tenia una textura, añadiremos el mapa de iluminacion en el Stage 2, cambiando tambien las opciones de Color Blending a Texture-modulate-current

Ademas, para que las luces de quest no afecten a nuestro mapa de iluminacion, pondremos estas opciones de superficie:

Una vez hecho con todas las superficies, ya podemos pasear por la casa iluminada:

Estas son pantallas de un trabajo que realicé con Quest, iluminado con Giles:

Autor: Javier Marco

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