Una web de Javier Marco Rubio |
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MAPAS DE ILUMINACIÓN: GILESLa mayoría de los paquetes serios de 3D, permiten la opción de crear mapas de iluminación. Generalmente esta operación se denomina como texture baking. voy a explicar, en cuatro pinceladas, como realizar un cadena "lightwave->Giles->Quest3D" La siguiente casa, la he modelado en Lightwave, usando unica y exclusivamente las herramientas que he explicado en la ficha de modelado 3D en Lightwave: Para pasarla a Giles, podeis usar el propio formato de Lightwave, ya que lo admite sin ningun problema:
los dos primeros botones a la izquierda de la barra de herramientas, nos permiten conmutar entre edicion de camara o edicion de objetos y luces: Tenemos que crear las luces de nuestra escena: si moveis la camara (a base de mover con cuidado el raton pulsando cualquiera de los tres botones de raton sobre la ventana de perspectiva de Giles), para meteros dentro de la casa, y usais la opcion "render->quickrender", ireis viendo como afecta la luz a vuestra escena : Se trataria de ir modificando opciones de render (render->render), y añadir mas luces para silumar rebotes...
Finalmente hay que dar las opciones finales de render de texterura en Windows->lighting method window
Una vez terminado exportar la escena en formato .X (para Quest3D) (file->export scene) Ir a la carpeta donde habeis exportado para ver lo que teneis:
Ahora ya podemos ir a quest, e importar AMBOS .X Aunque importemos los dos .X, solo meteremos en cola de render el normal (el que no tiene el sufijo _lmap). Del lmap solo necesitamos sus coordenadas de mapeado, que copiaremos al normal: STeneindo a la izquierda el objeto _lmap. Seleccionaremos todos sus elementos, y copiaremos su mapeado UV(copy UV selection) del canal 1 al canal 2 del objeto normal, como muestra la imagen: Lo copiamos al canal 2 para conservar el texturado original del modelo normal. Una vez copiado, ya podemos centrarnos solo en el modelo normal. Para cada superficie del modelo tenemos que aplicarle el mapa de ilimunacion: Para las superficies que no tengan texturas, añadiremos el mapa de iluminacion como textura en el stage 1, poniendo el mapeado en el canal 1: Ademas, para que las luces de quest no afecten a nuestro mapa de iluminacion, pondremos estas opciones de superficie: Una vez hecho con todas las superficies, ya podemos pasear por la casa iluminada:
Estas son pantallas de un trabajo que realicé con Quest, iluminado con Giles: Autor: Javier Marco
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