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QUEST 3D: INTRODUCCIÓN

Arranca Quest3D, y crea un nuevo proyecto:

La solapa templates contiene "las cajas". Son los elementos de programación de Quest (como las funciones de los lenguajes de programación).
Elaboraremos nuestras aplicaciones arrastrando estas cajas de la solapa de templates al tapiz azul central.
En la solapa "animation 3D View", veremos nuestra aplicación funcionando.

En la parte superior tenemos los botones para ejecutar y parar la ejecución de nuestra aplicación:

También en la parte superior estan los botones que nos llevan a las diferentes ventanas de la aplicación:

Generalmente trabajamos en "Big Channel". La ventana "Channel" es lo mismo , pero hay dos tapices azules, y sirve para comunicar dos partes del programa (venermos mas adelante).

En "anim" veremos más grande la ejecución de nuestro programa. Tambien nos sirve (en modo EDIT) para mover los objetos 3D por la escena, componiendolos, o creando animación con ellos (mas adelante)

En Object tenemos un editor de los objetos 3D de la escena. Podremos darle y retocarles sus materiales y texturas.

Vamos a crear un primer programa.
En la solapa "templates", en la carpeta "scene", arrastra el template "simple scene" al tapiz azul, como muestra la imagen superior.

Aparecerá el siguiente programa:

deja el ratón encima de la caja start3dscene. aparece la siguiente información:

Indicando que tipo de función es dicha caja. Podeis consultar cualquiera de las cajas del programa.
El "name" se cambia pulsando botón derecho sobre la caja, y eligiendo "general propierties".

Basetype y type nos dicen que tipo de caja es, de forma que podamos pedir ayuda a quest para saber que hace.

Pincha sobre la caja start3dscene y pulsa la techa F1. aparece la ayuda contextual. Nos dice qué hace, y cómo se usa esta caja. Es esencial que leais mucha ayuda contextual para sacar todo el partido al programa.

Las cajas tienen pines negros en la parte superior e inferior. Los pines se comunican entre cajas arrastrando de un pin a otro entre cajas distintas. De esta forma se define el flujo del programa.
El pin superior es el pin de ejecución. La ejecución en quest empieza siempre en la caja que tiene la propiedad START (tiene una flecha blanca). Se define una caja como start, pulsando sobre ella con el boton derecho, y eligiendo "set as start channel". Solo puede hacer una, y generalmente se usa un channel caller, cuya unica función es ejecutar las funciones que tiene por debajo. La ejecución fluye hacia abajo, empizando por los pines de la izquierda. y siguiendo hacia abajo y a la derecha.

Los pines inferiores de una caja son los pines "ejecutantes", llaman a otras cajas, bien pidiendoles valores, bien ordenándoles que se ejecuten.
Por ejemplo, en la caja "render" podemos consultar que función tienen los pines inferiores, pasando el ratón encima de ellos:

Estos pines suelen precisar ser comunicados con un tipo especifico de caja", y eso lo sabemos leyendo la ventana de información de los pines. En la imagen, vemos que el pin central de la caja render precisa cajas tipo "3D Object", y es de tipo "unlimited". Es decir, este pin, admite un numero ilimitado de objetos 3D. Es lógico, ya que el objeto render se encarga de mostrar los objetos 3D en pantalla.

El objeto render es tambien el indispensable de todo programa. Hay que componerlo con una cámara, uno o varios objetos 3D, y una o varias luces. En la escena que hemos puesto de ejemplo, podemos ver estos tres elementos. El objeto 3D es una primitiva, en concreto una caja.

Observamos que la camara y la luz, son un icono en forma de carpeta.

Selecciona una (por ejemplo la camara), y pulsa la barra espaciadora. La carpeta se despliega. Las carpetas sirven para agrupar un conjunto seleccionado de cajas. Así el programa resulta más legible agrupando varias cajas que hacen una determinada función. Selecciona de nuevo las cajas que forman la camara y pulsa la barra espaciadora para agrupar las cajas de nuevo en carpeta.

Si pasamos a la ventana "anim" veremos mas en detalle nuestra aplicación.

En la parte superior hay dos botones que se refieren a las cámaras:


El primer boton "perspective view" hace que veamos la aplicación desde una camara propia de quest, distinta de la que hemos puesto en nuestro programa. Podemos mover esta camara en la ventana de nuestra aplicación 3D usando en ratón en combinación con la tecla ALT, y con el boton central del ratón regulamos el zoom.

En la parte izquierda de esta ventana, tenemos listados los objetos luces y camaras de nuestra aplicación:

Podemos seleccionar el objeto primitivo, con lo que activaremos el cubo (se pone amarillo)
En la parte inferior, tenemos los botones de mover rotar y escalar:

Que te permitirá mover, rotar, y escalar, los objetos, luces y cámaras.
De esta forma podemos componer todos los elementos de nuestra aplicación.

Para ver qué se ve desde la camara que hemos puesto en nuestro render, pulsaremos en el botón cámara, del par de botones de camara de la parte superior. Eso es que que realmente se ve desde nuestra aplicación.

Por ultimo, si pulsamos en el botón Object, podemos editar el material de nuestro objeto "cubo":

Mediante los controles de diffuse, podemos definir el color del cubo. Emissive convierte el cubo en fluorescente. Especular, define el nivel de pulimiento del cubo.
Alpha define el nivel de transparencia. Para ver el cubo transparente, además debes, en la solapa surface, activar la opción alpha value:

Practica esto, enlazando más primitivas a la caja de render:

Podemos definir el tipo de primitiva, una vez colocada la primitiva en nuestro programa, haciendo doble click sobre la caja "primitive type"

 

Autor: Javier Marco

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