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QUEST 3D: INTRODUCCIÓNArranca Quest3D, y crea un nuevo proyecto:
La solapa templates contiene "las cajas". Son los elementos de programación de Quest (como las funciones de los lenguajes de programación). En la parte superior tenemos los botones para ejecutar y parar la ejecución de nuestra aplicación:
También en la parte superior estan los botones que nos llevan a las diferentes ventanas de la aplicación:
Generalmente trabajamos en "Big Channel". La ventana "Channel" es lo mismo , pero hay dos tapices azules, y sirve para comunicar dos partes del programa (venermos mas adelante). En "anim" veremos más grande la ejecución de nuestro programa. Tambien nos sirve (en modo EDIT) para mover los objetos 3D por la escena, componiendolos, o creando animación con ellos (mas adelante) En Object tenemos un editor de los objetos 3D de la escena. Podremos darle y retocarles sus materiales y texturas. Vamos a crear un primer programa. Aparecerá el siguiente programa:
deja el ratón encima de la caja start3dscene. aparece la siguiente información: Basetype y type nos dicen que tipo de caja es, de forma que podamos pedir ayuda a quest para saber que hace. Pincha sobre la caja start3dscene y pulsa la techa F1. aparece la ayuda contextual. Nos dice qué hace, y cómo se usa esta caja. Es esencial que leais mucha ayuda contextual para sacar todo el partido al programa. Las cajas tienen pines negros en la parte superior e inferior. Los pines se comunican entre cajas arrastrando de un pin a otro entre cajas distintas. De esta forma se define el flujo del programa. Los pines inferiores de una caja son los pines "ejecutantes", llaman a otras cajas, bien pidiendoles valores, bien ordenándoles que se ejecuten. El objeto render es tambien el indispensable de todo programa. Hay que componerlo con una cámara, uno o varios objetos 3D, y una o varias luces. En la escena que hemos puesto de ejemplo, podemos ver estos tres elementos. El objeto 3D es una primitiva, en concreto una caja. Observamos que la camara y la luz, son un icono en forma de carpeta. Selecciona una (por ejemplo la camara), y pulsa la barra espaciadora. La carpeta se despliega. Las carpetas sirven para agrupar un conjunto seleccionado de cajas. Así el programa resulta más legible agrupando varias cajas que hacen una determinada función. Selecciona de nuevo las cajas que forman la camara y pulsa la barra espaciadora para agrupar las cajas de nuevo en carpeta. Si pasamos a la ventana "anim" veremos mas en detalle nuestra aplicación. En la parte superior hay dos botones que se refieren a las cámaras:
En la parte izquierda de esta ventana, tenemos listados los objetos luces y camaras de nuestra aplicación: Para ver qué se ve desde la camara que hemos puesto en nuestro render, pulsaremos en el botón cámara, del par de botones de camara de la parte superior. Eso es que que realmente se ve desde nuestra aplicación. Por ultimo, si pulsamos en el botón Object, podemos editar el material de nuestro objeto "cubo": Practica esto, enlazando más primitivas a la caja de render:
Autor: Javier Marco
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