Una web de Javier Marco Rubio |
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QUEST 3D: MATERIALESPartiremos de un nuevo proyecto, incluyendole la template "simple scene". Eliminamos el objeto primitiva, pues vamos a importar y enlazar a la cola de render, la teapot.x que incluyo en el material: Seleccionamos en la lista de objetos la tetera, para ver su imagen en la pantalla central (se maneja igual que la ventana de anim, con el raton + ALT, y la ruleta del ratón) Las propiedades de color del material las expliqué en la primera ficha de quest. Ahora vamos a tratar las texturas:
Para cargar una textura, en la parte de recha del editor, seleccionar la texture stage 1, y en la lista de channelgroup, el objeto teapot. Con el boton load, cargamos la textura. En el material hay un benedetti.jpg. Pulsando sobre el thumbnail de la textura, veremos cómo se aplica sobre la tetera.
Cargamos en el texture stage 2 una segunda textura: Goldreflection.jpg Se pueden solapar texturas para conseguir diversos efectos. Por ejemplo, haremos un reflejo a la tetera. Para ello, la textura de reflexion que acabamos de cargar, se sobreimpresionará a la textura de marmol propia de la tetera.
En la solapa texture Stages, podemos editar cada capa de texturas de la tetera. Nos vamos a la stage 2. Las texturas de reflexión no se mapean de forma fija sobre los objetos, sino que su mapeado varía con el movimiento de la cámara. Ello lo simulamos, dando como "mapping", el tipo Reflection map (CamNormal). Todavía no vemos la nueva textura. Ello se debe a que hay que indicar como se realaciona la stage 2, con la stage 1. En el capitulo de "color bending", ponemos las opciones como en la imagen de al lado. Podemos probar con distintos niveles de modulate (1X, 2X, 4X), segun la opción, el reflejo será más o menos intenso. Probar a girar la tetera en la ventana 3D para ver cómo se comporta el reflejo.
Volvemos a la solapa textures, y en el stage 3 cargamos aun otra textura: teapot-luz.png. En texture stages, vemos sus opciones en la solapa stage 3:
Si habeis observado la textura que acabais de cargar, se trata de una imagen en escala de grises, que marca el grado de iluminación de la tetera. Se trata de un mapa de iluminación. Mapeado sobre la tetera, no iluminará y oscurecerá las distintas zonas de la tetera. Esta tecnica permite que la iluminación de los objetos no venga dada por las luces que tengamos en la caja de render de Quest, si no que lo marca la textura. Si el mapa de iluminación está bien trabajado, conseguiremos efectos de iluminación más profesionales que lo que pueden hacer las luces de quest (sombras difusas, radiosidad...) Los programas profesionales de diseño 3D, permiten la eleaboración de este tipo de mapas de iluminación.
Para que se vea bien, hay que desactivar las propiedades de luz del material de la tetera, ya que ahora las luces de quest no deben afectar a la tetera. Desactiva la propiedad de difuse, y pon a tope la de autoiluminación: Si quereis profundizar más sobre el tema de mapas de iluminación, os recomiendo investigueis que opciones da para ello el programa de modelado que uses. 3DStudio Max, lightwave, maya, dan opciones. De todos modos, un programa pequeño, especifico para mapas de iluminación, y muy interesantes es GILES: Estas son pantallas de un trabajo que realicé con Quest, iluminado con Giles: Autor: Javier Marco
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