FORO
CONTACTO
anterior siguiente
QUEST 3D: SOMBRAS

DESCARGAR EL MATERIAL

Descargar el material, y abrir en Quest el proyecto sombra_tetera.

El nodo 3drender es normal: Una caja (que hace de suelo), y la tetera sobre el suelo. Una luz puntual (colapsada en carpeta), ilumina la escena.

La novedad: Despues del 3Drender, el caller start3Dscene llama a un objeto nuevo llamado StencillShadow. Se trata de un nodo de render especial que se encarga de renderizar las sombras de la escena. Lo minimo que necesita es:
-Un vector de posicion (X,Y,Z), que es Donde esta la luz. Observa que en el ejemplo es un shortcut dl propio vector de posicion de la luz de la escena. Se puede añadir tantas luces como se quieran (pero requerirá mas potencia de cálculo).
-Uno o varios objetos que proyectan sombras. Solo objectos que proyectan, no que reciban sombras. Por eso en el ejemplo está añadida la tetera, pero no la cajha suelo.
Observar que los objetos que se añaden al objeto stencilshadow, lo hacen a través de un objeto Softwarestencilshadow. Es necesario realizar una serie de conversiones sobre los ojetos para poder calculas sus sombras, y eso es lo que hace ese objeto. Cada objeto que añadais al render de sombras debe ir a traves de un objeto softwarestencilshadow.

Al ponerlo a funcionar en la ventana anim, vereis como la tetera proyecta sombras sobre la caja. Ademas, si moveis la luz, la sombra cambia en realacion a la psición de la luz. Es la unica forma de hacer sombras que varias segun la luz.
El en ejercicio anterior vimos los mapas de iluminación como un buen metodo de sombreado de escenas. Este metodo no depende de las luces de la escena, por ello, la iluminación debe ser estatica para un determinado mapa de iluminación.

Los contras de usas sombras stencilshadow, son:
Requieren mas potencia de calculo.
Son siempre sombras definidas. No existe el concepto de sombra difusa, con lo que dan resultados irreales en la malloria de las situaciones de iluminacion normales.
No siempre calculan bien. En determinadas situaciones de sombras proyectadas en geometrias no simples, las sombras son calculadas incorrectamente.

Mi consejo es usarlas con mesura, e intentar dar la iluminacion de sombras de nuestra escena mediante mapas de iluminacion y texturas.

Como ejemplo de metodo alternativo. Cargar a la escena el objeto que doy en el material "coche_sombra". aplicar al suelo que lleva incluido el coche la textura sombra.PNG (por defecto lleva sombra.jpg, que no admite canal alfa). Usamos la imagen en formato PNG porque admite canal alfa, de forma que la textura tiene transparencias. Para que estas transparencias se apliquen debeis aactivar la opcion de aplicar alpha, en las opciones de superficie del objeto:

Vereis que el coche esta sobre un falso suelo que hace el papel de sombra. de esta forma, el coche ya os proyecta sombra sobre el suelo, sin necesidad de usar un stencilshadow. ademas, gracias al canal alpha de la textura sombra.png, esta es difusa, dando mas realismo a la escena.

Autor: Javier Marco

anterior siguiente
 

Novedades

Realidad Virtual
Quest 3D
Modelado 3D
Iluminación Giles
Conway's Game of Life

Stereoscopía
Foto 3D

Internet
HTML
Dreamweaver
JavaScript
ASP

 

 
Hagaloustedmismo
Contacte en : hagaloustedmismo@wanadoo.es
Phohibida toda reproducción total o parcial sin permiso del autor